Microsoft .net framework 4
Microsoft .net framework 3.5 Service Pack 1
directx 最新版 (必須包含 9.0c 版,win7、vista 並沒(méi)有內(nèi)建!)
Microsoft Visual C++ 2010 (x86) (x64)
如果無(wú)法運(yùn)行的用戶點(diǎn)擊上述環(huán)境下載安裝即可!
PmxEditor 使用方法
1、打開(kāi)PE,,其工具欄左邊的“選尺”是用來(lái)選擇要編輯的物體類(lèi)型(按順序看就是:頂點(diǎn),面,骨骼,剛體,鏈接體);“表”是用來(lái)調(diào)整背景顏色,頂點(diǎn)顏色一類(lèi)的,在某些時(shí)候可以方便我們觀察模型,進(jìn)行一些細(xì)致的操作 ;
2、“絞”經(jīng)常需要用,主要是用來(lái)確定模型需要編輯的范圍
3、選擇到材質(zhì)這一項(xiàng),就可以選擇特定的部件用來(lái)單獨(dú)編輯
4、選擇材質(zhì)0是白色饅頭型物體,材質(zhì)4是卷毛君的一個(gè)紅暈,像這樣,分別選用不同的材質(zhì),就可以分別編輯不同的區(qū)域了
5、如果有需要?jiǎng)h除的部分,也可以使用這個(gè)面板,比如說(shuō),卷毛君的材質(zhì)6是頭上那根毛
6、勾選材質(zhì)6,卷毛變黑了,點(diǎn)擊這個(gè)“選尺材質(zhì)の什么削除”
7、選擇“是”,確認(rèn)消除
8、卷毛的毛就拔掉了;
9、關(guān)于那個(gè)“涂”,則是用來(lái)刷權(quán)重用的
所謂刷權(quán)重,就是將骨骼與模型的頂點(diǎn)建立聯(lián)系,讓模型可以跟隨骨骼來(lái)移動(dòng),也就是我們通常所說(shuō)的綁骨!
PmxEditor 功能特點(diǎn)
1、【全般】
這一欄是模型的姓名及其創(chuàng)作者信息(還可以使模型詳細(xì)介紹,總而言之左側(cè)那好多個(gè)字不了解,本人覺(jué)得有哪些想讓下載你模型的人見(jiàn)到得話都能夠?qū)懺谶@里)
這2個(gè)地區(qū)只有打繁體字,假如是簡(jiǎn)化字就會(huì)在下一次起動(dòng)的情況下變?yōu)殄e(cuò)碼(有一點(diǎn)挺怪,我ID第一個(gè)字“闐”即便變?yōu)榉斌w字,也會(huì)變?yōu)橐粋€(gè)疑問(wèn)……)
2、【端點(diǎn)】
基礎(chǔ)理論上能夠在這里一欄對(duì)模型開(kāi)展大幅的精準(zhǔn)修改,但是實(shí)際操作復(fù)雜性還比不上在建模軟件里面搞好了再進(jìn)去綁骨……
假如僅僅 要挪動(dòng)構(gòu)件哪些的,在顯示信息了模型的哪個(gè)對(duì)話框里面就能夠立即框選挪動(dòng)
3、【材料】
不可以在這里限定編寫(xiě)范疇,只是能夠挑選每一材料的材質(zhì)貼圖(一般在建模軟件里到了材質(zhì)貼圖的都能夠全自動(dòng)顯示信息出去,不用再行解決)
4、【剛體】
模型的頭發(fā)、衣服褲子這類(lèi)一部分可以自身晃動(dòng)就靠它了,將剛體與人體骨骼融合,就能夠讓MMD里邊的游戲引擎自主測(cè)算一部分物塊的健身運(yùn)動(dòng),大幅度降低了MMD動(dòng)漫的制做難度系數(shù)。
創(chuàng)建剛體的方法和人體骨骼一樣,在目錄里邊點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵在建剛體。