Unity Pro 2020是一款功能強(qiáng)大的實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)平臺(tái),軟件內(nèi)置Modicon Premium,Atrium和Quantum PLC系列的通用編程,調(diào)試和操作軟件,強(qiáng)大的編輯器,可以輕松的幫助用戶在這里創(chuàng)建2D或3D場(chǎng)景,動(dòng)畫或電影,該版本提供了許多全新的功能及改進(jìn),如顯示預(yù)處理的源、條件著色器編譯指令選擇、新的軸轉(zhuǎn)換設(shè)置、獨(dú)立的Profiler、新的C#調(diào)試工作流程、Visual Studio集成等等,可有效的改善您的編碼工作流程和生產(chǎn)率,從而可以使開發(fā)過程更加順暢,大大提升您的工作效率。
軟件特色
1、藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師工具
Unity 2020.1包括多項(xiàng)新功能,并對(duì)Unity經(jīng)過驗(yàn)證的美工工具進(jìn)行了改進(jìn),使工作流在各種用例中更加高效。您會(huì)發(fā)現(xiàn)2D增強(qiáng)功能和動(dòng)畫更新,而Cinemachine現(xiàn)在是經(jīng)過驗(yàn)證的軟件包。
2、編程工具
使用我們改進(jìn)的性能分析工具,以更清晰的方式獲得更準(zhǔn)確的性能數(shù)據(jù)。新的腳本和測(cè)試功能可改善您的編碼工作流程和生產(chǎn)率。
3、編輯和團(tuán)隊(duì)工作流程
我們改進(jìn)了編輯器和工作流程,使您的工作效率更高。通過更多方式自定義工作流程,您將減少中斷,從而保持流程順暢。程序包管理器的新用戶界面在“預(yù)覽”和“已驗(yàn)證”程序包之間建立了更清晰的區(qū)分。
4、平臺(tái)類
無論您是在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)還是虛擬現(xiàn)實(shí),移動(dòng),Web,桌面或控制臺(tái)平臺(tái)上構(gòu)建體驗(yàn),我們都有新功能和增強(qiáng)功能,可以使開發(fā)過程更加順暢。
5、圖形
該版本為在Unity中工作的技術(shù)美術(shù)師和圖形程序員帶來了進(jìn)一步的穩(wěn)定性和新功能。這包括Universal Render Pipeline中的Camera Stacking以及光照更新,例如光照貼圖優(yōu)化。
6、Splash screen customization
更改啟動(dòng)畫面。或?qū)⑵渫耆珓h除。
7、深色主題UI
在賞心悅目的深色 UI 環(huán)境中開發(fā)。
8、高級(jí) Cloud Diagnostics
通過有關(guān)崩潰、異常和用戶反饋的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),更好地了解游戲中發(fā)生的情況。
9、提供的技術(shù)支持
遇到問題時(shí),通過專家技術(shù)支持最大限度地減少停機(jī)時(shí)間。
10、提供源代碼
訪問源代碼并根據(jù)您的復(fù)雜要求進(jìn)行修改。
11、廣告與應(yīng)用內(nèi)購(gòu)
使用手機(jī)游戲先進(jìn)的廣告盈利解決方案,并跨多個(gè)商店簡(jiǎn)化應(yīng)用內(nèi)購(gòu)設(shè)置。
Unity 2020新功能
一、美工工具
此版本包括2D增強(qiáng)功能,動(dòng)畫更新,并且Cinemachine 2.5成為經(jīng)過驗(yàn)證的軟件包。
1、爆裂提高了2D動(dòng)畫的性能
此版本優(yōu)化了高骨骼數(shù)的性能(包括具有高頂點(diǎn)數(shù)的復(fù)雜Sprite網(wǎng)格的當(dāng)前性能提升)。
通過在程序包管理器中安裝Burst Compiler和Collections程序包,運(yùn)行時(shí)的動(dòng)畫Sprite變形將提高性能。這允許2D動(dòng)畫包使用Burst編譯和低級(jí)數(shù)組實(shí)用程序來加快Unity對(duì)Sprite網(wǎng)格變形的處理。
2、2D Sprite Shape角和網(wǎng)格烘焙
一個(gè)新的“拉伸”選項(xiàng)可用于“角”,以連接相鄰的邊而無需自定義“角精靈”。此選項(xiàng)將構(gòu)建幾何圖形以連接相鄰的邊,而無需在“精靈形狀輪廓”中指定自定義的“角精靈”。新的轉(zhuǎn)角模式的腳本API支持將在以后的版本中添加。
Sprite Shape網(wǎng)格烘焙允許在編輯時(shí)存儲(chǔ)網(wǎng)格數(shù)據(jù),因此可以在運(yùn)行時(shí)重新加載它,從而避免了不必要的運(yùn)行時(shí)網(wǎng)格生成。當(dāng)您具有在運(yùn)行時(shí)未修改的靜態(tài)Sprite Shape或與預(yù)制件一起使用的Sprite Shape時(shí),還可以節(jié)省CPU周期。
請(qǐng)注意,由于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在Sprite Shape組件中,因此,如果其中包含許多具有高度詳細(xì)幾何圖形的Sprite Shape對(duì)象,則場(chǎng)景大小會(huì)增加。同樣,以這種方式烘焙的Sprite Shapes在運(yùn)行時(shí)不能動(dòng)態(tài)修改。
3、更新的2D模板
2D默認(rèn)模板已更新。現(xiàn)在,它包含所有已編譯的經(jīng)過驗(yàn)證的2D工具,因此,您可以使用整個(gè)2D工具集更快地加載新項(xiàng)目。該模板還包括最適合2D項(xiàng)目的軟件包和默認(rèn)設(shè)置。在論壇中了解更多信息。
我們的2D示例項(xiàng)目Lost Crypt(展示了所有近期的2D工具)已更新至2020.1。該項(xiàng)目演示了所有2D工具如何協(xié)同工作以創(chuàng)建引人注目的2D游戲。
4、2D物理更新
此版本對(duì)2D Physics進(jìn)行了許多更新,其中包括對(duì)Rigidbody2D XY位置約束的改進(jìn),這使Rigidbody在任何力下都完全牢固,運(yùn)行時(shí)成本幾乎為零。此功能來自Box2D物理更改,并已移植回2019.2。
每幀自動(dòng)仿真使Physics以與渲染周期相同的速率刷新,從而提供了更流暢的物理效果和視覺效果。同樣,Edge Collider 2D現(xiàn)在允許您控制起點(diǎn)和終點(diǎn),以允許與其他對(duì)撞機(jī)重疊的邊緣保持連續(xù)的表面。
我們的2D物理實(shí)例示例項(xiàng)目已更新為許多場(chǎng)景,以演示所有2D物理功能。
5、電影機(jī)的改進(jìn)
Cinemachine是我們用于動(dòng)態(tài),智能,無代碼相機(jī)的工具套件,可根據(jù)場(chǎng)景組成和交互來顯示最佳照片,使您可以實(shí)時(shí)調(diào)整,迭代,實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)建相機(jī)行為。Cinemachine 2.5版的2020.1版本現(xiàn)已成為經(jīng)過驗(yàn)證的軟件包,建議用于任何規(guī)模的生產(chǎn)。
6、動(dòng)畫更新(預(yù)覽)
動(dòng)畫索具:雙向運(yùn)動(dòng)傳遞在2020.1中也可用。雙向運(yùn)動(dòng)傳遞是一種創(chuàng)作工作流程,它使您可以將現(xiàn)有運(yùn)動(dòng)傳遞到活動(dòng)約束上,反之,則可以將運(yùn)動(dòng)從活動(dòng)約束傳遞回原始運(yùn)動(dòng)源,同時(shí)保留運(yùn)動(dòng)的視覺保真度。通過直接在Unity和場(chǎng)景的上下文中進(jìn)行動(dòng)畫編輯,它可以縮短迭代循環(huán)。
期待已久的Kinematica現(xiàn)在可以作為預(yù)覽包使用。Kinematica是基于動(dòng)作匹配概念的下一代角色動(dòng)畫系統(tǒng),該系統(tǒng)在運(yùn)行時(shí)可生成高質(zhì)量的角色動(dòng)畫,而無需依賴動(dòng)畫圖。
二、編程工具
借助我們?cè)鰪?qiáng)的性能分析工具,可以更清晰,更準(zhǔn)確地獲取性能數(shù)據(jù)。新的腳本和測(cè)試功能可改善您的編碼工作流程和生產(chǎn)率。
1、分析工具的改進(jìn)
在Unity 2020.1中的分析工具的多項(xiàng)改進(jìn)中,Profiler與Player的連接現(xiàn)在更加穩(wěn)定,尤其是在低端Android設(shè)備上。
對(duì)C#Profiler API的元數(shù)據(jù)支持允許您定義可以在Profiler中公開的參數(shù),以便您可以從數(shù)據(jù)中獲取更多上下文并更好地了解影響性能的因素。
我們大大減少了Memory Profiler Preview程序包的捕獲內(nèi)存開銷和捕獲時(shí)間。
從2020.1開始,您可以通過Recorder API訪問GPU配置文件數(shù)據(jù)。使用Sampler API收集數(shù)據(jù)并在您自己的運(yùn)行時(shí)性能統(tǒng)計(jì)信息疊加圖中將其可視化。
2、Profiler作為獨(dú)立的應(yīng)用程序和流事件可視化
現(xiàn)在,您可以選擇將Profiler作為獨(dú)立的應(yīng)用程序啟動(dòng)。這會(huì)將工具移至Unity之外的單獨(dú)進(jìn)程,從而減少了對(duì)編輯器進(jìn)行性能分析并創(chuàng)建更簡(jiǎn)潔的配置文件數(shù)據(jù)時(shí)的性能開銷。
通過探查器的流事件功能,了解Unity如何跨線程調(diào)度作業(yè)。它使您能夠檢測(cè)執(zhí)行主線程中的代碼何時(shí)等待多線程代碼中的作業(yè)完成。該可視化添加了事件標(biāo)記和流程線,有助于揭示系統(tǒng),作業(yè)和線程之間的關(guān)系。不必手動(dòng)搜索這些依賴項(xiàng)可以節(jié)省您的時(shí)間。
3、經(jīng)過驗(yàn)證的IDE程序包現(xiàn)在包括Visual Studio
在此版本中,Visual Studio集成現(xiàn)在是一個(gè)程序包,我們將不再開發(fā)內(nèi)置支持。該軟件包還包括新功能和改進(jìn),例如更快啟動(dòng)Visual Studio。
繼去年開始將集成開發(fā)環(huán)境(IDE)和代碼編輯器從內(nèi)核轉(zhuǎn)移到程序包之后,后者從Visual Studio Code和JetBrains Rider開始。
此外,經(jīng)過JetBrains Rider IDE驗(yàn)證的軟件包收到了諸如代碼覆蓋率支持和用戶體驗(yàn)改進(jìn)之類的更新,并且經(jīng)過Visual Studio Code IDE驗(yàn)證的軟件包現(xiàn)在可以為IntelliSense增量生成csproj文件,并且可以自動(dòng)發(fā)現(xiàn)安裝及其他更新。
4、新的C#調(diào)試工作流程
在新的C#調(diào)試工作流程,使與C#代碼優(yōu)化在釋放模式默認(rèn)情況下,編輯器中運(yùn)行,運(yùn)行在播放模式項(xiàng)目時(shí)提高性能。
要調(diào)試項(xiàng)目,需要在進(jìn)入“播放模式”之前啟用“調(diào)試模式”。您可以在代碼優(yōu)化模式之間切換,而無需重新啟動(dòng)編輯器,方法是選擇Unity編輯器狀態(tài)欄右下方的“調(diào)試”按鈕。
5、直接為通用類型創(chuàng)建字段
我們改進(jìn)了對(duì)通用類型的字段進(jìn)行序列化的支持。過去,如果您具有通用類型(例如MyClass類),并且想使用該類型創(chuàng)建字段,則必須定義該類型的非通用子類(例如,MyClassInt:MyClass)。我們已經(jīng)消除了此限制,因此您不再需要聲明泛型子類,而可以直接直接使用泛型類型。
6、突發(fā)編譯器1.3
我們正在將Burst編譯器發(fā)展為一種開發(fā)工具,并增加了本機(jī)調(diào)試功能。
使用附加到Unity的本機(jī)調(diào)試器,您現(xiàn)在可以設(shè)置斷點(diǎn),跳過并逐步進(jìn)入代碼。您還可以檢查和導(dǎo)航調(diào)用堆棧,變量,自動(dòng)和線程。
7、Profile Analyzer的改進(jìn)和代碼覆蓋率(預(yù)覽)
使用Profile Analyzer軟件包,用戶可以同時(shí)比較來自一組Unity Profiler框架的框架和標(biāo)記數(shù)據(jù)。此軟件包的新2020.1更新可改善整體性能和使用該工具的體驗(yàn)。這包括用戶界面的生活質(zhì)量改善。代碼覆蓋率可幫助您直觀地查看要測(cè)試的代碼行。
三、改進(jìn)的編輯器工作流程可幫助您提高工作效率
我們改進(jìn)了編輯器和工作流程,使您的工作效率更高。通過更多方式自定義工作流程,您將減少中斷,從而保持流程順暢。
1、在上下文中編輯預(yù)制件
為了獲得更大的靈活性,您現(xiàn)在可以在不離開場(chǎng)景上下文的情況下進(jìn)入“預(yù)制模式”,并在背景變灰的情況下編輯“預(yù)制”。這包括在其父預(yù)制件的上下文中輸入嵌套的預(yù)制件。您仍然可以選擇單獨(dú)編輯預(yù)制件。
同樣,您可以控制上下文的顯示方式。默認(rèn)使用灰度在視覺上將其與正在編輯的Prefab內(nèi)容區(qū)分開,但是您可以選擇以彩色查看它或完全隱藏上下文。在預(yù)制論壇上告訴我們您的想法。
2、軟件包管理器更新
在Unity 2020.1中,程序包管理器具有多個(gè)設(shè)計(jì)更新,包括新的用戶界面(UI)圖像,改進(jìn)的布局以及更好地區(qū)分當(dāng)前安裝的程序包和可用更新的信息。
現(xiàn)在,“我的資產(chǎn)”編輯器中的體驗(yàn)擴(kuò)展了對(duì)自定義包工作流的支持,從而提高了性能和瀏覽能力。它還通過新的排序和過濾選項(xiàng)提高了搜索/列表性能,并增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)。
現(xiàn)在,您可以在項(xiàng)目中安裝自定義軟件包,并為npm范圍的注冊(cè)表和存儲(chǔ)庫子文件夾中的Git軟件包提供身份驗(yàn)證支持。
我們?cè)?ldquo;程序包管理器”UI中添加了清晰的標(biāo)簽和“警告”部分,以提供有關(guān)程序包狀態(tài)的更好信息,尤其是使用“預(yù)覽”程序包的影響,不建議在生產(chǎn)中使用。
我們還修改了在編輯器中可發(fā)現(xiàn)的軟件包列表,并刪除了不符合我們特定的編輯器就緒性標(biāo)準(zhǔn)的預(yù)覽軟件包。項(xiàng)目中已包含的所有軟件包將繼續(xù)出現(xiàn)在那些項(xiàng)目中。
3、刪除了對(duì)Chromium編輯器框架的支持
由于該技術(shù)不再提供現(xiàn)代體驗(yàn),因此我們已刪除了對(duì)Chromium編輯器框架(CEF)的支持。這意味著我們已經(jīng)重構(gòu)了“服務(wù)”窗口,并刪除了依賴CEF的“編輯器中資產(chǎn)商店”瀏覽。要獲取新的資產(chǎn)商店資產(chǎn),只需訪問資產(chǎn)商店。您可以通過“程序包管理器”中的“我的資產(chǎn)”菜單下載和導(dǎo)入購(gòu)買的資產(chǎn)。
4、進(jìn)口商改進(jìn)
FBX仍然是Unity與外部數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建(DCC)工具之間最常見的鏈接。新的軸轉(zhuǎn)換設(shè)置使您可以解決軸導(dǎo)入問題,而不必在DCC程序中重新打開網(wǎng)格。
Unity 2020.1允許為來自SketchUp的對(duì)象導(dǎo)入自定義屬性。導(dǎo)入PNG文件時(shí),您可以選擇忽略伽瑪校正(這有助于不同平臺(tái)上的顏色一致性)。
5、資產(chǎn)導(dǎo)入管道v2
資產(chǎn)導(dǎo)入管道v2是Unity 2020.1中的默認(rèn)資產(chǎn)管道。在2019.3中,我們用重寫的資產(chǎn)數(shù)據(jù)庫替換了Asset Import Pipeline v1,以實(shí)現(xiàn)快速的平臺(tái)切換和具有可靠依賴關(guān)系跟蹤的可伸縮資產(chǎn)導(dǎo)入,同時(shí)保持向后兼容性。結(jié)合許多其他改進(jìn),這為更可靠,更高性能和可伸縮性的資產(chǎn)導(dǎo)入管道奠定了基礎(chǔ)。Unity 2020.1還在緩存服務(wù)器狀態(tài)欄中引入了新的狀態(tài)按鈕,為資產(chǎn)管道提供了更多信息和操作。
其他資產(chǎn)管道更新包括Windows上的目錄監(jiān)視,以加快資產(chǎn)刷新速度,通過僅更新相關(guān)資產(chǎn)來加快刷新速度(我們將在以后的版本中增加對(duì)macOS的支持)。我們還添加了對(duì)大于2GB的序列化文件的支持。
6、重點(diǎn)檢查員和更新的預(yù)設(shè)
通過“聚焦檢查器”窗口,您現(xiàn)在可以輕松查看所選GameObject的“檢查器”詳細(xì)信息。要為選定的GameObject或資產(chǎn)打開一個(gè)浮動(dòng)的Inspector窗口,只需右鍵單擊并選擇“Properties”。您可以同時(shí)打開多個(gè)Focused Inspector窗口,以便在對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行更改時(shí)可以評(píng)估或引用多個(gè)對(duì)象。
您還可以選擇將重點(diǎn)放在需要較少屏幕空間的GameObject的特定組件上。
新的預(yù)設(shè)功能包括僅應(yīng)用給定預(yù)設(shè)中的部分屬性,并在預(yù)設(shè)管理器中根據(jù)文件路徑進(jìn)行過濾。
7、查看任務(wù)進(jìn)度的更好方法
開發(fā)人員現(xiàn)在可以使用新的Progress API和“后臺(tái)任務(wù)”窗口公開長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行的異步操作。這些工具可以協(xié)同工作,以在其自己的“編輯器”窗口中顯示任務(wù)進(jìn)度(例如著色器編譯或遮擋剔除)。您甚至可以監(jiān)視子任務(wù),按狀態(tài)過濾任務(wù),查看全局進(jìn)度等。
我們更改了Unity指示編輯器中阻止任務(wù)進(jìn)度的方式。以前,報(bào)告存在一些不一致之處:某些任務(wù)有其自己的進(jìn)度窗口以指示已阻止編輯器使用,而其他阻止任務(wù)則沒有指示。在Unity 2020.1中,阻止用戶使用編輯器的任務(wù)被組織到單個(gè)進(jìn)度窗口中,列出了任務(wù)完成時(shí)的狀態(tài),因此用戶可以更好地了解編輯器的行為并知道何時(shí)可以恢復(fù)工作。
8、Unity加速器
該統(tǒng)一加速器,在2019年發(fā)布的,是資產(chǎn)管道進(jìn)口和源代碼下載通過協(xié)作加快迭代次數(shù)本地網(wǎng)絡(luò)代理和緩存服務(wù)。在此版本中,我們?yōu)锳ccelerator添加了本地管理員儀表板,使您可以根據(jù)團(tuán)隊(duì)的需要配置該工具,評(píng)估其運(yùn)行狀況以及訪問日志和指標(biāo)。
9、可尋址對(duì)象的改進(jìn)
可尋址資產(chǎn)系統(tǒng)提供了一種通過“地址”加載資產(chǎn)的簡(jiǎn)便方法。它通過簡(jiǎn)化內(nèi)容包的創(chuàng)建和部署來處理資產(chǎn)管理的開銷。自2019.3起,我們已在軟件包中添加了一些新功能,包括Unity編輯器中的重要用戶體驗(yàn)更新,以改善開發(fā)工作流程,例如子對(duì)象支持和運(yùn)行時(shí)目錄更新。
除了功能改進(jìn)之外,可尋址對(duì)象和基礎(chǔ)的可腳本構(gòu)建管道也進(jìn)行了顯著的構(gòu)建性能改進(jìn)。密切關(guān)注該論壇主題以獲取持續(xù)更新。要了解更多信息,請(qǐng)查閱我們更新的文檔以及Bille Ramsour在Unite Copenhagen 2019上的演講,內(nèi)容涉及如何利用可尋址資產(chǎn)系統(tǒng)簡(jiǎn)化編輯和運(yùn)行時(shí)的內(nèi)容管理。
10、生活質(zhì)量和可用性改善
現(xiàn)在,您可以在“層次結(jié)構(gòu)”窗口中剪切和粘貼GameObject,以及將GameObject粘貼為子對(duì)象。
現(xiàn)在,“場(chǎng)景視圖”中的“選定框”(選擇一個(gè)對(duì)象時(shí)按“F”鍵)現(xiàn)在可以處理更多的對(duì)象類型,并且可以更好地對(duì)其進(jìn)行構(gòu)圖?,F(xiàn)在,您可以在Inspector預(yù)覽中顯示UV,法線,切線和其他“網(wǎng)格”信息。
此外,還改進(jìn)了3D紋理的Inspector預(yù)覽,因此您可以看到體積渲染,3D紋理切片或帶符號(hào)的距離字段。
我們還改進(jìn)了整個(gè)編輯器中的剪貼板復(fù)制/粘貼功能,因此,例如,您現(xiàn)在可以復(fù)制任意檢查器屬性,例如矢量,漸變,曲線和對(duì)象引用。
改進(jìn)了層次結(jié)構(gòu)中重復(fù)GameObjects的命名和編號(hào)。
我們?cè)?ldquo;版本控制”窗口中添加了一個(gè)搜索字段,并將“版本控制”設(shè)置移到了自己的資產(chǎn)中。
現(xiàn)在,當(dāng)編輯器卡住或不響應(yīng)時(shí),它將始終顯示進(jìn)度條。
我們改進(jìn)了許多其他文件類型的進(jìn)度條消息,以使它們更具描述性。
場(chǎng)景攝像機(jī)現(xiàn)在與其他攝像機(jī)的FOV相匹配。
四、平臺(tái)的新功能和更新
無論您是在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)還是虛擬現(xiàn)實(shí),移動(dòng),Web,桌面或控制臺(tái)平臺(tái)上構(gòu)建體驗(yàn),我們都有新功能和增強(qiáng)功能,可以使開發(fā)過程更加順暢。
輸入系統(tǒng)驗(yàn)證包
新的輸入系統(tǒng)是在2019年周期引入的。該系統(tǒng)是從頭開始構(gòu)建的,提供了一個(gè)統(tǒng)一的“輸入操作”窗口,您可以在其中綁定項(xiàng)目邏輯之外的各種現(xiàn)代和定制設(shè)備中的操作。它還提供跨平臺(tái)的靈活性和可伸縮性。最終將取代先前的輸入系統(tǒng),它具有與Unity用戶界面(UI)系統(tǒng)(uGUI)的兼容性,多種代碼實(shí)現(xiàn)方法,C#腳本生成,API和文檔的功能。在Unity 2020.1中,該軟件包已經(jīng)過生產(chǎn)驗(yàn)證,可為大多數(shù)輸入需求提供穩(wěn)定的解決方案。
五、圖形的新功能和更新
該版本為在Unity中工作的技術(shù)美術(shù)師和圖形程序員帶來了進(jìn)一步的穩(wěn)定性和新功能。這包括Universal Render Pipeline中的Camera Stacking以及光照更新,例如光照貼圖優(yōu)化。
1、通用渲染管線中的相機(jī)堆疊
制作游戲時(shí),有很多實(shí)例要包含從主攝像機(jī)上下文中渲染出來的東西。例如,在暫停菜單中,您可能想要顯示角色的版本,或者在機(jī)甲游戲中,您可能需要為座艙進(jìn)行特殊的渲染設(shè)置。
現(xiàn)在,您可以使用“攝影機(jī)堆疊”對(duì)多個(gè)“攝影機(jī)”的輸出進(jìn)行分層,并創(chuàng)建單個(gè)組合的輸出。它允許您創(chuàng)建諸如2D用戶界面(UI)中的3D模型或車輛駕駛艙之類的效果。
2、照明更新
照明設(shè)置資產(chǎn)使用戶可以同時(shí)更改多個(gè)場(chǎng)景使用的設(shè)置。這意味著對(duì)多個(gè)屬性的修改可以在您的項(xiàng)目中快速傳播,這對(duì)于可能需要在多個(gè)場(chǎng)景中進(jìn)行全局更改的照明藝術(shù)家來說是理想的選擇?,F(xiàn)在,例如在預(yù)覽和生產(chǎn)質(zhì)量的烘焙之間切換時(shí),可以更快地在照明設(shè)置之間進(jìn)行交換。
重要說明:燈光設(shè)置不再是Unity Scene文件的一部分;相反,它們現(xiàn)在位于項(xiàng)目中的一個(gè)獨(dú)立文件中,該文件存儲(chǔ)與預(yù)先計(jì)算的全局照明有關(guān)的所有設(shè)置。
3、無重疊包裝
現(xiàn)在,設(shè)置用于光照貼圖的模型要簡(jiǎn)單得多。
要對(duì)對(duì)象進(jìn)行光照貼圖,必須首先對(duì)其進(jìn)行“展開”,以將幾何圖形展平為2D紋理坐標(biāo)(UV)。這意味著所有面部都必須映射到光照貼圖的唯一部分。重疊的區(qū)域會(huì)導(dǎo)致滲色和渲染結(jié)果中其他不需要的視覺偽影。
為了防止相鄰的UV圖之間出現(xiàn)滲色,幾何區(qū)域需要足夠的填充,可以將照明值擴(kuò)展到其中。這有助于確保紋理過濾的效果不會(huì)平均化來自相鄰圖表的值,該值可能不對(duì)應(yīng)于UV邊界處的預(yù)期照明值。
Unity的自動(dòng)裝箱在光照貼圖UV之間創(chuàng)建最小的裝箱邊距,以允許這種膨脹。這在導(dǎo)入時(shí)發(fā)生。但是,在場(chǎng)景中使用低紋理像素密度時(shí),或者在縮放對(duì)象時(shí),光照貼圖輸出可能仍然沒有足夠的填充。
為了簡(jiǎn)化在導(dǎo)入時(shí)查找包裝邊距所需尺寸的過程,Unity現(xiàn)在在模型導(dǎo)入器中提供“計(jì)算”邊距方法。您可以在此處指定使用模型的最小光照貼圖分辨率以及最小比例。根據(jù)此輸入,Unity的解包器將計(jì)算所需的包邊距,從而不會(huì)使任何光照貼圖重疊。
4、GPU和CPU Lightmapper:改進(jìn)了采樣
路徑跟蹤中的相關(guān)性是一種現(xiàn)象,其中整個(gè)光照映射場(chǎng)景中的隨機(jī)樣本可能看起來“成團(tuán)”或有噪點(diǎn)。在2020.1中,我們?yōu)镃PU和GPU光照貼圖器實(shí)現(xiàn)了更好的去相關(guān)方法。
這些去相關(guān)改進(jìn)默認(rèn)情況下處于活動(dòng)狀態(tài),不需要任何用戶輸入,結(jié)果是光照?qǐng)D可以收斂到無噪聲的結(jié)果上,從而減少了時(shí)間并顯示了更少的偽像。
我們還將Lightmapper的樣本數(shù)量限制從100,000個(gè)增加到了10億個(gè)。這對(duì)于諸如建筑可視化之類的項(xiàng)目很有用,在這些項(xiàng)目中,困難的光照條件可能導(dǎo)致嘈雜的光照貼圖輸出。
2020.2的此功能有了進(jìn)一步的改進(jìn),您現(xiàn)在可以在alpha版本中預(yù)覽。
5、光照貼圖優(yōu)化
進(jìn)行光照貼圖時(shí),我們會(huì)在“場(chǎng)景”中發(fā)出在表面反彈的光線,從而創(chuàng)建用于計(jì)算“全局照度”的光路。射線反射的次數(shù)越多,路徑越長(zhǎng),生成樣本所需的時(shí)間也越長(zhǎng)。這會(huì)增加對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行光照貼圖所需的時(shí)間。
為了限制計(jì)算每條光線所花費(fèi)的時(shí)間,燈光映射器需要找到一些準(zhǔn)則來結(jié)束每條光線的路徑。您可以對(duì)允許的每條光線的反彈次數(shù)進(jìn)行嚴(yán)格限制。為了進(jìn)一步優(yōu)化流程,您可以使用一種稱為“俄羅斯輪盤”的技術(shù),該技術(shù)隨機(jī)選擇提前結(jié)束的路徑。
該方法考慮了場(chǎng)景中“全局照明”路徑的意義。每當(dāng)射線在深色表面上反彈時(shí),該路徑盡早結(jié)束的機(jī)會(huì)就會(huì)增加。以這種方式剔除光線可以減少總體烘焙時(shí)間,而對(duì)照明質(zhì)量的影響通常很小。
上圖來自Nedd為紅十字國(guó)際委員會(huì)創(chuàng)建的Enter the Room項(xiàng)目。
6、輕型Cookie支持
Cookies是一種地圖類型,可以應(yīng)用于Lights以模擬亮度分布不均勻的照明。這可以改善照明的真實(shí)感,并可以用于創(chuàng)建其他幾種戲劇性的視覺效果。
雖然cookie以前僅限于實(shí)時(shí)燈光,但在2020.1中,Unity現(xiàn)在在CPU和GPU光照貼圖中支持cookie。這意味著烘焙和混合模式的燈光還將在減少直接和間接光照時(shí)考慮cookie的影響。
Lightmapped cookie支持是我們?cè)趯淼陌姹局袨榻ㄖ蛻糁С諭ES燈的基礎(chǔ)。
7、參與者/接收者場(chǎng)景查看模式
現(xiàn)在,通過“貢獻(xiàn)者和接收者”場(chǎng)景視圖,您可以查看哪些對(duì)象正在影響場(chǎng)景中的全局照明(GI)。這也使得更容易快速查看是否從光照貼圖或光探針接收到了地理標(biāo)志。
使用此“場(chǎng)景視圖”模式,根據(jù)網(wǎng)格渲染器是否對(duì)GI有所貢獻(xiàn)以及是否/如何接收GI,以不同的顏色繪制網(wǎng)格渲染器。除了Unity的內(nèi)置渲染器之外,此“場(chǎng)景視圖模式”還可以在所有可腳本編寫的渲染管道中使用。
此模式對(duì)于“光探針”尤其有用,因?yàn)樗梢院芎玫馗攀鎏结樀挠梅ā?梢栽?ldquo;首選項(xiàng)”面板中自定義顏色,以輔助訪問。
8、動(dòng)畫網(wǎng)格物體的光線跟蹤(預(yù)覽)
光線跟蹤(預(yù)覽)現(xiàn)在通過“蒙皮網(wǎng)格渲染器”組件支持動(dòng)畫?,F(xiàn)在,通過“渲染器”菜單中的“動(dòng)態(tài)幾何體光線跟蹤模式”選項(xiàng),支持具有動(dòng)態(tài)內(nèi)容的Alembic頂點(diǎn)緩存和網(wǎng)格(請(qǐng)參見以下示例)。如果您有興趣嘗試這些功能,請(qǐng)加入我們的“高清渲染管道(HDRP)射線跟蹤”論壇。并查看我們的文章,重點(diǎn)關(guān)注HDRP中的光線跟蹤功能。
9、流式虛擬紋理(預(yù)覽)
當(dāng)場(chǎng)景中有許多高分辨率紋理時(shí),流虛擬紋理化功能可減少GPU內(nèi)存使用和紋理加載時(shí)間。它通過將紋理拆分為圖塊,然后在需要時(shí)將這些圖塊逐步上載到GPU內(nèi)存中來工作。現(xiàn)在在“高清渲染管線”(9.x-Preview及更高版本)中受支持,并與Shader Graph一起使用。
六、全新的Package Manager體驗(yàn)
在2020.1版本中,我們對(duì)Package Manager進(jìn)行了重大更改。它具有多個(gè)設(shè)計(jì)更新,包括帶有新圖標(biāo)和改進(jìn)布局的新用戶界面(UI),以幫助清晰地區(qū)分包裝狀態(tài)。我們還在“程序包管理器”UI中添加了清晰的標(biāo)簽和警告部分,以提供有關(guān)預(yù)覽中使用中的程序包的更好信息。我們將在Package Manager UI中顯示的軟件包列表也將更嚴(yán)格地進(jìn)行管理,這意味著只有最接近已驗(yàn)證階段的軟件包才可用。我們這樣做的目的是為廣大用戶群提供穩(wěn)定的體驗(yàn)。對(duì)于具有用例和興趣的專家團(tuán)隊(duì),尖端技術(shù)將仍然可用。
安裝教程
1、下載并進(jìn)行解壓,接著可得到源文件及unity pro 2020破解文件;
2、進(jìn)入addons文件安裝UnityHubSetup-2.3.2.exe;
3、選擇hub的安裝路徑;
4、安裝完成后先不要啟動(dòng)軟件;
5、然后在安裝主程序UnitySetup64-2020.1.0f1.exe;
6、選擇主程序安裝路徑;
7、安裝完成,同樣不要啟動(dòng)軟件;
8、復(fù)制app.asar到Unity Hub安裝目錄\resources替換原文件;
【默認(rèn)路徑C:\Program Files\Unity Hub\resources】
9、復(fù)制Unity.exe到Unity軟件安裝目錄下替換原文件;
【默認(rèn)路徑C:\Program Files\Unity\Editor】
10、刪除C:\Program Files\Unity\Editor\Data文件夾\Resources\Licensing\下所有文件;
11、復(fù)制Unity_lic.ulf文件到C:\ProgramData\Unity下;
ps:如果沒有Unity,可以手動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)
12、運(yùn)行桌面上的Unity Hub,點(diǎn)擊定位,選擇Unity.exe程序;
【默認(rèn)是C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe】
13、安裝激活完成,可以新建項(xiàng)目了;
14、至此軟件安裝成功,以上便是Unity 2020安裝教程。另外如果你的Unity Hub會(huì)自動(dòng)更新導(dǎo)致失敗,解決辦法可以刪除\Unity Hub\resources下的app-update.yml文件。
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