親手樹立的3D API規(guī)范,微軟擁有該庫版權,所有的語法定義包含在微軟提供的程序開發(fā)組件的幫助文件、源代碼中,所以是我們操作系統(tǒng)中必備的一個插件!

軟件詳細介紹
directx 載入3的文檔,早已根據(jù)vc6.1編譯,包括編碼和可執(zhí)行文件
應用3D建模軟件和繁雜的幾何圖形樣子一般是模仿 儲存在1個文檔,如微軟公司的X格式文件。應用網(wǎng)格圖可進而涉及到,但好運的是,direct3d的包括作用同臺。這實例教程詳細介紹了怎么使用D3DX的作用,應用場景文檔的載入和3D渲染網(wǎng)格圖。溫馨提醒,人們依然要解決的原材料和紋路,手動式。
direct3d的抽象概念包含:devices, swap chains和resources。
有4種device type,D3DDEVTYPE界定了機器設備種類。
HAL(hardware abstraction layer):使顯卡加速。
reference:direct3d應用程序懇求1個reference機器設備。
null reference:當系統(tǒng)軟件沒有裝SDK,可是應用程序懇求1個reference機器設備的那時候,它就回到1個null reference。
可插下的軟件(Pluggable software);機器設備根據(jù)RegisterDevice機器設備方式 出示。
Device
每1個機器設備最少要有個swap chain.1個swap chain能用來造成1個或好幾個back buffer surfaces。3D渲染總體目標(render target)都是back buffer surface。back buffer是歸屬于3D渲染(render)的部分。全部的back buffer全是有效的render target,可是并不是全部render target全是back buffer。direct3d是這種資源,包括1個矩形框結合的清晰度統(tǒng)計數(shù)據(jù),如color, alpha, depth/stencil。
資源有4個特性:
Type:資源的種類,如端點堆棧(vexert buffer),或1個3D渲染總體目標(render target)。
Usage:資源的主要用途,如紋路(texture)或3D渲染總體目標,就是系統(tǒng)軟件的旗標所構成,每一旗標占1 bits。
Format:統(tǒng)計數(shù)據(jù)的文件格式,如一個二維表層的清晰度文件格式。比如,D3DFMT_R8G8B8的值是1個二十四 bits的色調深度1(colour depth,8 bits是鮮紅色,8 bits翠綠色及其8 bits是深藍色)。
Pool:資源所分派的內部存儲芯片室內空間種類。
顯示信息方式
direct3d有二種display modes:
全屏幕方式(Fullscreen mode):direct3d全屏幕就是指界面所有被Direct3D所占有,不容易再顯示信息別的的窗口界面。市面上發(fā)展趨勢的CD多選用此方式。
窗口方式(Windowed mode):窗口方式就是指能夠 有好幾個窗口一起出現(xiàn)在顯示屏上。