
World Machine電腦版功能
一、程序地形創(chuàng)建
1、強大的分形
基于分形噪聲的地形是計算機圖形學的支柱...但是,通常情況下,它們看起來過于相似且難以控制。
分形生成器使您可以創(chuàng)建非常獨特的地形類型和樣式,從現實到令人難以置信的風格化。從典型的基于噪聲的地形到極其獨特的局部空間分形,一切皆有可能!
二、基于圖的界面
程序性地形不是通過繪制草圖而是通過將創(chuàng)建或修改地形的設備連接在一起來創(chuàng)建的。通過對地形創(chuàng)建過程的控制,您可以無損地修改地形并隨時更改任何規(guī)則。
1、藍圖,宏,組
有時基于圖形的界面可能會變得凌亂。World Machine幫助您理解的強大工具包括:
分組-整理,標記和整理設備
藍圖-輕松添加通常一起使用的設備集
宏-極其強大的設備,可將整個設備網絡抽象為單個設備。
三、引導和素描
1、版面
布局允許您通過指定內容和位置來控制過程區(qū)域。
您可以繪制出各大洲的輪廓圖,指出應該在山上或山谷中居住的地方,或者在地形中放置道路和河流。
2、河流
新型河流工具使您可以繪制河流草圖,并自動創(chuàng)建地質上準確的特征,例如曲折,波紋池序列和逼真的山谷墻。
四、模擬自然
1、強大的侵蝕建模
自然世界并不是完美的分形。提供了強大的自然效果工具,可幫助創(chuàng)建逼真的地形。
基于流量的侵蝕會形成溝壑,并在足夠的時間內帶走整個山脈,而
熱侵蝕使懸崖面破裂,并在其下面積聚距骨斜坡。
2、從海上到雪峰
提供其他幾種專業(yè)自然效果。
沿海侵蝕迅速形成了海灘并塑造了近岸地區(qū)。它還可以導出一組便捷的蒙版,以幫助紋理化各個區(qū)域。
降雪模擬了地形上降雪的累積。積雪會在軟功能下積聚并掩埋您的地形。
五、紋理化
1、進階選擇工具
傳統(tǒng)上,地形紋理貼圖是通過結合使用高程和坡度限制來控制紋理在何處生成的。
提供了更豐富的遮罩工具集,可通過以下方式指導紋理:
基本選擇器:高程,坡度,噪聲
高級:表面凸度,相對高度和粗糙度
天然過濾器輸出:侵蝕,距骨沉積等的區(qū)域。
現在該超越基于高度和坡度的紋理分布了。
2、支持兩種主要紋理化方法的導出:
體重圖
權重圖(也稱為splat-maps)是一組一個或多個RGBA位圖,其通道充當標準化的權重,控制世界上任何給定位置的紋理繪制。
World Machine的所有選擇和蒙版工具都可直接用于創(chuàng)建權重圖。另外,特殊的Splatmap轉換器設備將確保您的權重圖通道已標準化并根據您的喜好進行混合。
巨型紋理
Megatexturing可讓您創(chuàng)建一個紋理位圖,其中包含世界上每個點的顏色和其他信息。
此方法特別適合于Professional Edition的平鋪輸出功能,該功能允許您將地形和紋理導出為一組平鋪,每個平鋪都包含世界的一部分。
六、導出您的創(chuàng)作
1、平鋪地形(僅限專業(yè)版)
將大區(qū)域導出為一組圖塊,從而可以創(chuàng)建太大而無法創(chuàng)建或存儲為單個文件的大世界。
2、行業(yè)標準出口格式
無論是為游戲,故事片還是可視化創(chuàng)建地形,都可以從World Machine導出藝術資產。
將地形導出為高位深度的高度場或網格OBJ
導出各種圖像格式的顏色和法線貼圖
與游戲引擎兼容,例如Unity,虛幻引擎,Amazon Lumberyard,Crysis引擎等。
當然,您始終可以導出到自己喜歡的3D渲染包,例如Maya,3DSMax等。
World Machine電腦版特色
1、形狀
如果需要,可以導入手繪模型,或者完全在軟件中設計。您有很多工具可以馴服那些狡猾的分形生成器。
從文件加載或使用我們的工具指導山脈
帶有分形噪聲的細節(jié),然后侵蝕結果
畫出主要河流的位置,并讓它們雕刻出河谷。
提供70多種工具供您使用。
2、質地
通過使用腐蝕過程中收集的信息來創(chuàng)建出色的紋理。
使用我們的一些內置宏和預設,可以快速獲得不錯的結果,或者深入研究并創(chuàng)建自己的復雜紋理網絡。
無論是基于大型紋理還是基于片段地圖,您都將為地形模型創(chuàng)建一些很棒的紋理覆蓋
3、使用
只需幾個簡單的步驟即可將其導入3D應用程序。我們?yōu)樽钍軞g迎的軟件提供工作流程指南。
導出網格,高度圖,兆紋理樣式位圖,splat或權重圖。
也許有些植被分布或特殊區(qū)域..可能性是無止境的。
4、快速程序地形
一套完整的程序工具,可從零開始創(chuàng)建地形?;驈奈募虞d作為起點。
5、畫河畫山
通過控制工作方式和位置來馴服程序
6、模擬自然
模擬現實世界:侵蝕,距骨坡度,積雪..讓我們?yōu)槟疹欁匀坏挠绊憽?/p>
7、基于圖的工作流程
通過將設備節(jié)點連接在一起,對地形進行非破壞性編輯
8、更好的紋理
高度和坡度控制之外的復雜配色方案
9、導出到Unity,虛幻引擎,Maya,3DSMax...
導出地形以使用高度場,網格,紋理,權重圖等幾乎任何3D軟件或游戲引擎使用
World Machine電腦版使用教程
導出到Unity
遵循此工作流程指南,將地形和紋理splatmaps帶入Unity引擎。
一、地形導出到Unity
1、在World Machine內
將身高輸出設備放置到您的世界中。將要導出的地形連接到設備的輸入中。
在文件輸出設備中選擇導出格式。您應該使用RAW16格式。
建立世界并導出所有文件。“文件”菜單中的“導出地形文件...”選項提供了同時執(zhí)行這兩個操作的中心位置。
2、導入到Unity
幸運的是,Unity使導入地形變得容易。只需遵循以下步驟:
從“地形”菜單中,選擇“創(chuàng)建地形”
再次從“地形”菜單中選擇“導入高度場”
默認情況下,Unity認為8位和16位RAW僅使用.raw擴展名,而它使用.r16。將導入過濾器更改為“所有文件”,然后導航到保存導出的World Machine.r16文件的位置。選擇它。
在“導入”對話框中,確保深度為Bit16并將字節(jié)順序更改為Windows,然后單擊“導入”
您現在應該在Unity中擁有Terrain!您可能必須使用Terrain Scale才能使尺寸正確適合您的場景。
一個警告:Unity對原始高度場的解釋與World Machine有所不同;您的地形似乎在Y軸上翻轉了!解決此問題的一種方法是在“高度輸出”之前中添加一個Flipper設備,然后打開Y軸翻轉。這將使地形導出相同。
二、紋理導出到Unity
Unity內置了對紋理權重圖(稱為“splat”圖)的支持。您可以創(chuàng)建多層地形紋理并將每一層紋理繪制到地形上。
這個簡單的工作流程提供了一種將軟件中創(chuàng)建的紋理splatmap導入Unity的方法。請注意,盡管此方法適用于基本的Unity Terrains,但高級用戶可能需要他們自己的技術。
1、在軟件內
根據所需條件創(chuàng)建地形紋理遮罩(例如,使用高度選擇器,坡度選擇器,侵蝕遮罩等)。
使用Splat Converter設備控制您的splatmap并強制執(zhí)行適當的加權(總和一等)。有關更多詳細信息和使用Splat Converter的示例世界,請參閱“WM 2.3Techniques的新示例”下的“世界計算機示例”中包含的“Splatmap Converter.tmd”示例文件。
要將您的單個映射轉換為位圖,請將其連接到Channel Converter,這將為前三個通道生成RGB圖像。第四個將用作位圖的Alpha通道。將生成的地圖連接到一個或多個位圖輸出設備中,以創(chuàng)建4通道Splatmap。如果使用的紋理超過4個,則只需創(chuàng)建多個位圖輸出并相應地調整Splat Converter。
建立世界并導出地形和splatmap。
2、在Unity內部
輕松導入Splatmap,有一個先決條件。以下是一個簡單的Unity腳本,可幫助您導入和替換splatmap。下載它并解壓縮到您的Project文件夾,確保腳本最終位于YourProject/Assets/Editor文件夾內。
1)如上創(chuàng)建您的Terrain并驗證是否已成功導入所有內容。
2)正常分配要在地形上使用的紋理。然后確保保存場景。您將在資產瀏覽器中看到地形的全紅色splatmap。
3)導入先前在創(chuàng)建和導出的splatmap。它應該看起來像右邊的圖像:
4)轉到導入的splatmap的檢查器,然后更改以下設置:
紋理類型:高級
讀/寫已啟用:選中
格式:ARGB 32位
然后按“應用”。
5)從Terrain菜單中,選擇“Replace Splatmap…”
如果您沒有看到此條目,那是因為上面的Splat替換腳本未正確放置在您的項目文件夾中。將地形內的嵌入式Splatmap拖到第一個“Splatmap”條目,然后將導入的Splatmap拖到“New”條目。導入時,如果以前尚未手動翻轉高度場,請確保保持選中“垂直翻轉”以匹配高度場的翻轉方向。
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